Limit Texas Holdem

Bob Cole

Guía estratégica de Limit Texas Hold'em (juego con dinero)

Introducción

El fin de este artículo es ayudar a los jugadores principiantes e intermedios a mejorar su juego de Limit Texas Hold'em. Si no se tiene mucha experiencia en el póker, será necesario referirse al texto durante o tras el juego para repasar los conceptos y las estrategias que se indican. Este artículo presenta una visión simplista y ofrece consejos acerca de un determinado estilo de juego. Por ello, no habrá discusiones en profundidad ni variaciones del juego.

Fixed Limit Texas Hold'em es hoy en día la versión más popular de póker. Es el juego preferido en los casinos, tanto online como físicos, ya que en cada juego pueden participar hasta diez jugadores. Más aun, los jugadores débiles tienen una opción bastante decente de ganar en el corto plazo, y por lo general no se arruinan demasiado y por ello tienden a jugar bastante tiempo antes de hacerlo.

Sin embargo, Limit Texas Hold'em puede ser engañoso para los jugadores menos experimentados. Una falsa noción que se extiende entre los jugadores es que se puede simplemente estar y apostar en las manos con buenas apuestas para el bote, sin tener demasiado en consideración a los oponentes. De hecho, así es como juegan la mayoría de jugadores de Limit Texas Hold'em en mesas con límites bajos (entre 2$ y 4$ ó entre 4$ y 8$). Además, los jugadores intermedios podrían verse afligidos por una falta de disciplina (fortaleza) y falta de agresividad aplicada (ataques fuertes en los momentos adecuados).

En general, el estilo más rentable de juego será el duro o agresivo, especialmente en juegos intermedios o duros. Como tal, el propósito de esta guía es proporcionar información acerca de este estilo. Será conveniente jugar unas pocas partidas iniciales de cara a intentar dominar algunos botes utilizando la ventaja de la posición. Las estrategias que se sugieren se centran en el jugo anterior y posterior al flop ya que es aquí donde la mayoría de los jugadores principiantes e intermedios cometen sus principales errores. Si se juega correctamente hasta la carta que se descubre, no existirán demasiadas decisiones difíciles y se estará en el buen camino para convertirse en un experto.

Habilidades clave para triunfar como jugador de limit Texas Hold'em
  • Disciplina en general
  • Leer a los oponentes
  • Cálculo de apuestas sobre el bote
  • No ser vulnerable frente a la desesperación
  • Gestión de los fondos

Consejos principales y errores más comunes

Consejos principales de Limit Texas Hold'em

  1. Jugar únicamente manos iniciales buenas: en un juego normal no deberían verse más de entre 20 y 25% de los flops.
  2. Elección de la mesa: hay que tener cuidado con las mesas duras o agresivas (bajo beneficio, alta volatilidad) y evitar a los jugadores fuertes en general ya que podrán "leernos y llevarse nuestro dinero". Se debe buscar juegos sencillos en los que de media el 30% vayan al flop y jueguen las manos más allá.
  3. Al ir hay que asegurarse que se han calculado las apuestas sobre el bote: únicamente ver la apuesta si el bote justifica la apuesta (ver apuestas sobre el bote).
  4. Analizar siempre la fuerza relativa de nuestra mano: hay que lograr que anticiparse a lo que puedan tener el resto sea una costumbre y asegurarse que se sigue valorando a medida que se obtiene más información en rondas posteriores. Hasta que uno no se "meta en la piel" de los oponentes no podrá triunfar realmente.
  5. Hay que recordar los estilos de juego de los oponentes: las preguntas que debemos hacernos incluyen, ¿Con qué tipo de manos suben las apuestas? ¿Con qué manos vuelven a subir? ¿Van siempre con cartas flojas? ¿Cómo juegan las parejas de bolsillo? ¿Cómo juegan sus bazas? ¿Con qué tipo de manos van o apuestan desde posiciones iniciales? ¿Con qué tipo de manos van y luego suben?
  6. Apostar o subir con garantías - no simplemente ir: la estructura de Limit Texas Hold'em invita a apostar. Si pensamos que llevamos la mejor mano casi siempre habrá que apostar o subir. No se querrá que salgan cartas libres.
  7. Siempre hay que tener alguna buena carta inicial: habrá que tener algo bueno que acompañe a nuestra carta más alta. (Las cartas iniciales débiles provocan manos segundas mejores, que a largo plazo salen caras).
  8. Hay que ser rápido para robar botes cuando se está en una posición retrasada: cuando hay pocos jugadores dentro y nos llega el turno, puede surgir una posibilidad de llevarse el bote desde la última posición. Únicamente se debe hacer esto cuando se piense que las cartas sobre la mesa no beneficiaron a nadie. Además, hay que estar seguro del tipo de jugadores que quedan en el bote.
  9. Jugar variado: ocasionalmente se debe ver "manos que suben" y apostar o subir contra "manos que van". Se debe hacer antes y después del flop para evitar que nuestro estilo de juego sea predecible.
  10. Pasar a tiempo: pasar a tiempo ahorrará mucho dinero. N o se debe apostar cuando se sabe que se está derrotado y el bote no garantiza que vaya a verse.
  11. Rara vez ir de farol: hay que estar muy seguro de que los oponentes no llevan nada bueno o son débiles cuando se vaya de farol.

Errores comunes en Fixed Limit Texas Hold'em

  1. Jugar demasiadas jugadas iniciales (ver la guía sobre jugadas iniciales).
  2. Ir demasiado con manos trampa (Ver Manos trampa).
  3. No pasar con cartas modestas, como parejas altas con carta inicial baja o parejas medias (pasar o subir es la mejor jugada en estos casos).
  4. No subir con muy buenas cartas dejando a demasiadas manos yendo al flop.
  5. Apostar en busca de cartas que probablemente darán una segunda mejor mano. Por ejemplo, el flop muestra 10-8-5 y se tiene K5. Si alguien apuesta y unos pocos jugadores van, incluyéndonos a nosotros, y sale una K en el siguiente turno, esta carta, posiblemente podría suponer para algún oponente que tuviera K-10 o K-8 unas dobles parejas mejores.
  6. Prestar atención exclusivamente al juego propio y no al de los oponentes. ¿Cuántos jugadores fueron al flop? ¿Ha subido alguien en el pre-flop? ¿Qué tipo de jugadores quedan por el bote? Estas son preguntas que deben considerarse durante el juego.
  7. No ser suficientemente agresivo en el flop (tomar la iniciativa) y turnos (seguir para proteger la mano)(Ver Ir y Subir).
  8. Ir en todo momento sin considerar las apuestas sobre el bote (ver Apuestas sobre el bote).
  9. Simplemente ir en demasiadas ocasiones en vez de subir cuando se lleva la mejor mano.
  10. Mala selección de mesa.
  11. No tener los fondos suficientes para jugar a un determinado límite, y por ello tener grandes posibilidades de arruinarse (se necesitan aproximadamente 300 veces la apuesta más grande para optimizar el juego).

Juego antes del destape (pre-flop)

Una de las habilidades más valiosas en Limit Texas Hold'em es la habilidad para ser muy selectivo respecto a las manos con las que se empieza. Existen una serie de factores a considerar a la hora de decidir qué manos jugar:

  1. ¿Es la mesa dura o floja?
  2. ¿Cuantos jugadores hay en la mesa?
  3. ¿Cuantos jugadores van por el bote en nuestro turno de juego?
  4. ¿Se ha subido el bote? En tal caso ¿qué jugador y desde qué posición?
  5. ¿Cúal es nuestra posición?

Juego duro o flojo

Un juego duro se refiere a un juego en el que de media pocos jugadores (entre 2 y 3) van al flop y después pasan. En este tipo de juego rara vez se ven más cartas ya que todo el mundo ha pasado. Apenas existe una razón para jugar en estos juegos, aunque se sea un jugador experto. Si se decide jugar en un juego duro, la mano inicial debe seleccionarse muy bien y debería jugarse entre un 15% y un 20% de las manos iniciales.

Sin embargo, donde se querrá generalmente se querrá estar. En un juego flojo muchos jugadores verán el flop y tenderán a ir demasiado lejos con sus manos. En estos juegos existe la posibilidad de jugar más manos, aunque por lo general no más del 30% de ellas. Sin embargo, aun habrá que ser muy selectivo en las manos que se jueguen.

Cuantos jugadores han ido por el bote antes que nosotros

Si muchos ven el flop existirán más posibilidades de jugar algunas manos, como 76s o pequeñas parejas de bosillo, ya que este tipo de manos incrementa el valor de los botes con varios. En una mesa de manos rápidas con seis jugadores o menos, las cartas buenas aumentan su valor. Incluso los Ases con cartas iniciales menores al Diez pueden jugarse. En un juego completo, las manos como A-10, K-10, Q-10 pierden valor ya que fácilmente se pueden convertir en una mano trampa, ya que se convertirían en manos segundas mejores (ver Manos trampa).

Generalmente cuantos más jugadores haya, significa mayores botes ya que, cuantos más jugadores vayan a por el bote, mayores serán las apuestas sobre el bote. Por ejemplo, se puede ir al flop con una mano como 76s o parejas de bolsillo bajas cuando se piense que pueda haber seis o más jugadores en el bote. En caso que únicamente haya dos o tres jugadores en el bote, 76s o las parejas bajas de bolsillo no serán buenas manos para ir a por el bote. Hay que asegurarse de obtener un buen precio para las manos en las que se apuesta.

En caso que se suba

Si alguien ha subido la apuesta en el pre-flop habrá que tener una muy buena mano para ir o para lograr buenas apuestas sobre el bote. No se debe ver subidas cuando se está en una posición intermedia y se tiene manos como AJ de distinto color o KQ de distinto color (ver Manos Trampa). Sin embargo, si se está en una posición retrasada y al menos cuatro jugadores han ido a la subida, se podrá bien ir o volver a subir con una mano de J-10s con las esperanzas de lograr una buena mano cuando el bote sea grande.

Posición

Las posiciones se cuentan desde la parte inferior. En una mesa completa con entre 9 y 10 jugadores, nos encontramos con: el botón, apuesta ciega pequeña, apuesta ciega grande, posición temprana, posición media y posición retrasada. Los tres puestos después de la ciega grande se consideran posición temprana, los tres puestos siguientes, posición media, considerándose posición retrasada los dos asientos restantes. La primera posición después de la ciega grande se refiere a sentarse de mano. Esta es la peor posición para afrontar en el pre-flop ya que se será el primero en actuar y será más fácil cometer errores. La razón para esto es que se carecerá de información acerca de los jugadores en posiciones más retrasadas. Por esto, hay que tener mucho cuidado al seleccionar la mano con la que se empieza estando en esta posición. Por ejemplo, no jugar con A-10 de distinto color de mano. Aunque si se tiene, la misma mano en el botón y nadie ha ido, A-10 será una mano para subir.

La mejor posición es la del botón, justo en frente de la ciega pequeña. Es en esta posición en la que se posee más información en el momento de actuar. Sentado en el botón se sabrá cuantos jugadores van a por el bote, si se ha subido o vuelto a subir, etc. Sin duda esta es la mejor posición.

Manos trampa

Un error muy común de los jugadores principiantes o intermedios es jugar con cualesquiera dos cartas altas o As desde una posición inicial e ir con ese mismo tipo de mano a las subidas. Este es uno de los mayores errores que puede cometer un jugador ya que estas jugadas se convierten fácilmente en manos trampa. Una mano trampa será cualquier mano con probabilidades altas de convertirse en una segunda mejor mano, por lo que puede costar mucho dinero si se va con ella al flop. Las manos trampa más comunes son A10, AJ, KQ, KJ, K10, QJ y QT. Muchos jugadores con este tipo de jugada van desde las posiciones iniciales y apuestan o suben desde las posiciones intermedias o retrasadas. Por ello, si se va con KJ desde una posición inicial, y alguien en una posición posterior lo sube, sería fácil encontrarse atrapado en una situación contra manos del tipo KQs, AK, AJs, AA, KK y QQ (en caso que salga una J).

Ésto es de aplicación también cuando se ven subidas con este tipo de mano. Esto es un error. Las manos con las que se sube más frecuentemente desde una posición inicial son AA, KK, QQ, JJ, AQ y AK. ¿Por qué se querría ver una subida con una mano trampa cuando quien sube probablemente posea una de las manos anteriores? Sin embargo, se puede jugar las manos trampa en las circunstancias adecuadas. Por ejemplo, si se está en una posición retrasada y se es el primero en ir, la mano trampa se convierte en una mano para subir.

Consejo general antes del destape (flop)

  • Hay que asegurarse de subir con manos altas (AA-JJ) y buenas combinaciones (AK, AQ) para librarse de las parejas bajas y combinaciones varias para ir engordando el bote en caso que se case algo.
  • Hay que respetar a los jugadores fuertes y duros (por ejemplo, soltar AQ de distinto color si un jugador fuerte sube de mano).
  • Una vez más, se debe ser selectivo con las manos iniciales. Hay que resistir la tentación de jugar demasiadas manos sólo por haber perdido algunos botes cuando se tenía una buena mano inicial.
  • No hay que ver una subida si no se posee una muy buena mano, con la que se podría subir.
  • Nunca se debe jugar un As con una carta inicial menor que Diez salvo que sean del mismo color. La única excepción será cuando se esté en una posición retrasada o en el botón y nadie ha ido antes. En estos casos, generalmente habrá que subir con un As ya que habrá posibilidad de llevarse las apuestas ciegas sin pelea.

Guía de la mano inicial (mesa normal, con entre 8 y 10 jugadores)

Glosario de abreviaturas:
RFI Subir when Primero dentro . Si nadie ha ido o subido antes que nosotros, hay que subir. Esto se hace para tomar la iniciativa de la mano y/o por la posibilidad de "robar" las apuestas ciegas.
R Habría que Subir sin importar lo que suceda antes.
R1 Habría que Subir cuando no haya más que un jugador por el bote o se sea el primero en entrar.
C Sin importar cuantos jugadores haya por el bote habría que Ir .
C1 Ir únicamente si hay al menos Algún otro jugador que haya ido con anterioridad. Si nadie ha visto antes, habría que pasar.
C2 Habría que Ir si hay al menos Dos que vayan a por el bote.
C3 Habría que Ir si hay al menos Tres que vayan a por el bote.
RR Habría que Volver a subir .
F Habría que Pasar .
LL Se refiere a Lone Late (Retrasado solo) posición para subir.

Guía de la mano inicial de Limit Texas Hold'em
Manos del Grupo A Bote sin subir Bote con subidas
AA-QQ R RR
AKs R RR
Manos del Grupo B
JJ R RR1, C
TT R C, RR LL
AK R RR1, C
AQs R C, RR LL
Manos del Grupo C
99 RFI (posición retrasada), C C2
AQ RFI (posición retrasada), C C2
AJs RFI (posición retrasada), C C2
KQs RFI (posición retrasada), C C2
KQ RFI (posición retrasada), C F
Manos del Grupo D
88 RFI (posición retrasada), C3 C4
77 RFI (posición retrasada), C3 C4
66-22 C3 C4
Axs C3 C4
KJs C3 C4
KTs C3 F
QJs RFI (posición retrasada), C2 C4
QTs C3 F
JTs C3 C4
T9s C3 C4
98s C3 C4
87s C4 C4
76s C4 C4

Juego en el destape (flop)

Que debe considerarse para decidir si ver, apostar, ir o subir

  1. ¿Cómo de fuerte es la mano para ir al flop (leer Manos específicas en el flop)?
  2. Número de jugadores (es difícil ir de farol en un bote con 4 jugadores)
  3. ¿Subió alguien en el pre-flop, y en tal caso, quien y desde qué posición (esperar que siga)?
  4. ¿Qué apuesta sobre el bote se tiene (el tamaño del bote frente a las posibilidades que hay)?
  5. ¿Qué tipo de apuestas (si las hubiera) hay sobre la mesa?
  6. ¿Qué tipo de manos pueden llevar el resto de jugadores?
  7. ¿Qué posición tenemos (cuanto más retrasada mejor)?

Manos específicas en el destape (flop)

Pareja alta con un As inicial

  • La mayor parte del tiempo habrá que apostar en el flop (y continuar en los siguientes turnos), ya que frecuentemente hay jugadores débiles que se quedaron con cartas iniciales menores o manos peores.
  • Hay que vigilar las parejas más altas especialmente en los botes subidos.
  • Hay que evitar la estrategia de ir y subir después apostando mucho, viendo y subiendo o subiendo.
  • para proteger la mano contra otras apuestas hay que estar preparado para subir si alguien apuesta.

Pareja alta con carta inicial floja

  • Si es posible, se debe intentar apostar para ver si la mano es buena.
  • En un bote no engordado se hará una apuesta de valor para intentar llevarse el bote de inmediato. Esto es especialmente relevante si la pareja que llevamos es Diez o menor, ya que prácticamente cualquier carta que se descubra podría ser peligrosa.
  • Generalmente, es mejor pasar si alguien sube.
  • Hay que considerar cuantos oponentes hay en contra para tratar de clarificar la verdadera fuerza de nuestra mano.
  • Un posible, color, escalera o varias posibles apuestas en el flop debilitará nuestra jugada.
  • ¿Salieron tres cartas altas en el flop? Si es así, es posible que existan dobles parejas y parejas altas con mejor carta inicial que la nuestra.
  • Hay que evitar la estrategia de ir y después subir bien apostando mucho, viendo la subida o subiendo.

Dobles parejas (emparejando las dos cartas)

  • Por lo general no se debe ralentizar este tipo de jugadas. Habrá que apostar mucho o subir si aparece la posibilidad.
  • Si la mesa está muy conjuntada (dos o tres cartas del mismo color y/o dos o tres cartas consecutivas), habrá que subir mucho para sacar las jugadas de otro o hacer que paguen para intentar superarnos. Una opción es esperar hasta descubrir otra para ver si alguna casa y entonces subir o apostar. Esto puede funcionar mejor en botes más grandes ya que se doblan las apuestas en ese momento y muchos jugadores irán a una subida en el flop cuando las apuestas sean pequeñas.
  • Si se logran dobles parejas con un As "débil", habrá que hacer que AK y AQ paguen la persecución. Por ejemplo, si se trata de un bote engordado y el flop muestra A-6-2 y se tiene A6, alguien que lleve AK o AQ normalmente dará mucha acción y acabará viendo la apuesta con únicamente 3 posibilidades para mejorar esas dobles parejas.
  • Si se lleva dobles parejas bajas, hay que vigilar los Ases y Reyes que salgan en rondas posteriores ya que pueden aparecer dobles parejas mejores.

Pareja más alta (pareja de bolsillo más alta que la carta más alta del flop)

  • Apostar o subir con esta mano para eliminar oponentes y proteger la mano.
  • Ocasionalmente habrá que ver y subir con esta mano si se piensa que algún oponente apostará y la subida forzará al resto a pasar.
  • Si alguien nos sube, normalmente es mejor volver a subir. La mayoría de los jugadores subirá al menos una vez con buenas parejas y únicamente limitará la apuesta con manos mejores, por lo que se obtendrá información acerca de si la mano es buena o no.

Segunda pareja (pareja de bolsillo entre la carta más alta y la mediana del flop)

  • Lo normal es pasar o apostar de mano. Se podrá también apostar para que los jugadores débiles o flojos persigan con parejas medias u otras. La apuesta puede además conseguir que los jugadores más sólidos pasen con parejas altas débiles o manos aun por formar.
  • Normalmente se debe pasar si hay una apuesta anterior, especialmente si hay jugadores detrás aun por hablar.
  • Como siempre, habrá que considerar el número de oponentes por el bote y desde qué posición apuestan (si lo hacen).
  • Hay que evitar la estrategia de ver y subir, si alguien apuesta antes mejor pasar o subir.
  • Pasar si vuelven a subir.

Pareja media con carta inicial alta (As o, en algunos casos, un Rey)

  • Mano típica para pasar o apostar (ver Segunda pareja).
  • Hay que evitar encontrarse en demasiadas manos como esta si se sigue una estrategia fuerte. No hay muchas situaciones en las que se juegue con Ases o Reyes débiles (Ver guía de manos iniciales).
  • Con esta mano se tienen 5 posibilidades para lograr dobles parejas o trío. Hay que considerar ver una apuesta en el flop si se cuenta con apuestas sobre el bote y se está convencido que si se logra será la mejor mano.

Pareja media sin carta inicial alta

  • La mejor jugada en la mayoría de las situaciones será pasar salvo que esté entre dos.
  • Aquí otra vez, habrá que evitar una estrategia de ver y pasar. En su lugar, habrá que apostar, subir o pasar.

Buenas cartas con 8 o más posibilidades (buen color, dos cartas superiores o una buena escalera)

  • En vez de simplemente ir, siempre habrá que considerar poner presión en los oponentes apostando, subiendo o viendo y subiendo. Jugar agresivo, especialmente al enfrentarse a uno o más oponentes que pudieran soltar una mano decente.
  • Con 12 posibilidades (como un buen color con un As inicial, que nos da 9 buenas posibilidades para el color y otras 3 posibilidades de una buena pareja), se tendrán al menos 50% de posibilidades de lograr algo en el turno (ver Apuestas sobre el bote); habrá que jugar de forma agresiva en la mayoría de los casos para que el As tenga mayores probabilidades de ganar si se casa algo.
  • Una posición retrasada otorga una ventaja ya que se puede subir para engordar el bote si existen muchos jugadores en el bote. Esto podría dar una carta libre (ver Movimientos especiales) si nos llega el turno sin apuestas y nuestra mano aun no ha mejorado.

Cartas más altas - AK, AQ, AJ, KQ, KJ, QJ

  • En la mayoría de los casos se pasará con estas manos si hay varios jugadores en el flop y no se casa nada.
  • No se puede crear una costumbre (¡cara!) apostando con este tipo de mano contra un flop con figuras y varios oponentes.
  • No hay que apostar por las cartas altas salvo que las apuestas sobre el bote sean excelentes y las cartas en la mesa parezcan favorables (no haya posibilidades para hacer color o escalera).
  • Muchas veces, cuando se casa una de las cartas, esa carta es posible que de a algún otro dobles parejas o mejor. Por ejemplo, si se tuviera KQ y el flop muestra 10-8-4, una K daría dobles parejas a quien llevara K10, K8 y K4. Si es una Q la que sale podría hacer que alguien con J9 logre escalera o a quienes tuvieran QT, Q8 y Q4 dobles parejas.

Manos muy fuertes en el flop (conjunto, color, escalera y full)

La forma más común de jugar esta situación es jugar despacio. Esto significa que se verá e irá si alguien apuesta y después subir y volver a subir en un turno posterior cuando las apuestas se doblen. Si hubiera muchas apuestas sobre la mesa para que alguien mejore la mano, entonces habrá que subir y ganar todas las apuestas posibles mientras que se siga teniendo la mejor mano.

A continuación aparecen algunos ejemplos de cuando no debería jugarse lento un conjunto, escalera, color o full en el flop.

Mano muy fuerte: Conjunto (Se tiene una pareja de bolsillo)

  • Cuando en el flop exista color, apostar o subir para que los oponentes paguen para vencernos.
  • Cuando en el flop existan escaleras, también habrá que apostar o subir por la misma razón anterior.
  • Cuando salgan cartas altas en el flop y en el pre-flop ya se hubiera subido, probablemente los oponentes den bastante acción. Además se obtendrá información acerca de si nuestro conjunto es bueno o no, y por ello ahorrándonos apuestas en rondas posteriores.

Mano muy fuerte: Escalera

  • Cuando exista color en el flop, apostar o subir para que los oponentes paguen al intentar batirnos.
  • Cuando existan apuestas para escaleras mayores en el flop, habrá que apostar o subir por las mismas razones anteriores.
  • Cuando en el flop exista una pareja, alguien que logre un trío dará mucha acción y, si nuestra mano fuera la mejor, se puede hacer que el oponente pague para intentar derrotarnos (sería posible un full).

mano muy fuerte: Color (con dos cartas del mismo color)

  • Cuando en el flop exista una pareja, alguien que logre un trío dará mucha acción y, si nuestra mano fuera la mejor, se puede hacer que el oponente pague para intentar derrotarnos (sería posible un full).
  • Si no se cuenta con el mejor color alguien que esté proporcionando mucha acción puede estar apostando por un color mejor terminándose la acción si saliera una cuarta carta del mismo color. Habrá que realizar las apuestas y subidas en el flop.

Mano muy fuerte: Full

  • Cuando sobre la mesa exista una pareja y se tiene el conjunto peor. Se tendrá mucha acción de quien tenga un trío. Apostando y subiendo en el flop se les hará pagar para que busquen un full.
  • Si se tiene una de las cartas en pareja y la carta más baja. Aquí de nuevo, habrá mucha acción de quien lleve tríos y se puede hacer que el oponente pague para intentar derrotarnos.

Manos (color o escalera abierta hacia el extremo más alto)

  • Habrá que ir con manos en las que simplemente haga falta una carta para lograr color o escalera.
  • Por lo general no se debe apostar a una escalera si en la mesa existen dos cartas de color, salvo que existan unas apuestas sobre el bote excelentes. Dos de las posibilidades deben descartarse (las cartas de color), por lo que en vez de tener 8 posibilidades únicamente habrá 6.
  • Normalmente hay que evitar ir a por una escalera o color si sobre la mesa hay una pareja debido al riesgo potencial de existir un full. Harán falta apuestas sobre el bote mejor que los normales.

En el turno

En el turno se doblan las apuestas. Por ello, es crucial haber jugado la mano correctamente hasta este momento. Las apuestas subirán y no se tendrán las mismas apuestas sobre el bote para ir. También, se habrá obtenido más información acerca de las manos de los oponentes y por ello se estará en condiciones de reevaluar la mano. Si de verdad se piensa que se tiene la mejor mano, no hay que tener miedo de apostar o subir para protegerla. Habrá más posibilidades de subir las apuestas en el turno ya que las apuestas se doblan. No conviene entrar en una guerra de subidas si la mano no es muy buena. Cuando se apuesta, hay que estar seguro de tener las apuestas sobre el bote correctas.

En el medio

Se está al final de la mano y un error común es ir a demasiadas manos. Si no se logró la jugada es mejor pasar sin importar el tamaño del bote. Sin embargo, si se tiene una mano mediocre y el bote es sustancioso, habrá que "ir llorando" aunque sea muy probable que se pierda. Una vez más hay que utilizar el mejor criterio aunque ocasionalmente exista una línea frágil entre pasar o ir. En el final no se faroleará demasiado, salvo que se esté cara a cara y con mucha confianza de que el oponente no tenga mucho y pocas cartas coincidentes. Hay que estar preparado para pasar con una buena mano si aparece alguna carta del mismo color o consecutiva y un oponente empiece a subir.

Movimientos Especiales

La carta libre

Cuando se está en una posición retrasada o se es el último, se puede subir en el flop. Esto probablemente hará que el oponente lo vea en el turno, y por ello dando la oportunidad de ver (si la mano no mejora) o apostar (si se logra la jugada). Esto ahorrará dinero si no se mejora y dará dinero si se logra. Sin embargo, este movimiento puede contrarrestarse cuando alguien nos suba en el flop. En estas situaciones, costará dinero paro seguirá siendo una buena jugada ya que se obtendrá información y oportunidades de una mano mejor.

El ver y subir

Cuando se tiene una buena mano y toca actuar, se verá con la esperanza que un oponente apueste para que se le pueda subir de nuevo. Por ejemplo, se está en una posición inicial y se tiene A-#Qp. El flop sale Ap-Q-#6p. Veremos la apuesta y tres jugadores en una posición media también verán. Un jugador en una posición retrasada apuesta y entonces subiremos. La razón para ver y después subir es que sea demasiado caro para las manos, como escalera o color, el ir. El ver y subir desde una posición inicial otorga además la iniciativa de la mano. Si aun así van, al menos se habrá obtenido información acerca de la fortaleza de sus manos estarán obligados a pagar todo lo posible para intentar batirnos.

Medios faroles

El medio faroles cuando se apuesta o se sube con una mano que posiblemente no sea la mejor (por el momento) pero se tienen muchas opciones de ganar a los oponentes si se ve o se sube, aunque en realidad lo que se espera es llevarse el bote directamente. Por ejemplo estamos en una posición retrasada, con J T y el flop muestra #Kp-6 2, por lo que nos da un color con 9 posibilidades. Hay otros tres jugadores y todos van. Se apuesta sin tener la mejor mano pero como solo vieron, mostraron su debilidad y pueden pasar con parejas normales, pareja de 6 o de 2. Aunque no nos apuesten, tendremos 9 posibilidades para el color y otras 6 posibilidades para ganar si sale una J o un 10, 15 posibilidades en total. Si se apuesta y nos llega el turno, tendremos la opción de una carta libre en caso que no mejorara la mano.

Apuestas

Apuestas sobre el bote

Las apuestas del bote son las que se utilizan para calcular si una jugada determinada tiene un valor esperado positivo o no. Se define como la relación entre el tamaño del bote y la apuesta. Por ejemplo, si el bote es de 100$ y se apuesta 10$, las apuestas del bote serán 10 a 1. Para calcular las apuestas del bote, habrá que conocer las posibilidades que nuestra mano tiene en ese momento. Por ejemplo, si se destapa corazones entonces habrá 9 posibilidades de lograr la mano. Existen 13 corazones en total. Tenemos 2 y en el flop hay otros 2, lo que deja 9 corazones por destapar.

Si nos referimos a la tabla que aparece a continuación veremos que contamos con un 35% de posibilidades de lograr la mano cuando se descubra. Esto es algo mejor que 1 de cada 3 veces, lo que implica que costará 10$ el ganar 30$ o más, por lo que si apostamos por color será el movimiento correcto.

Una regla fácil: cada posibilidad implica un 4% de probabilidades de lograr la combinación buscada. Por ejemplo, 5 posibilidades supone una probabilidad del 20% de mejorar, 6 posibilidades un 24%, etc.

Posibilidades de combinaciones específicas
Color con 2 cartas superiores o escalera de color 15 posibilidades
Color con una carta superior 12 posibilidades
Color 9 posibilidades
Escalera abierta 8 posibilidades
Dos cartas superiores 6 posibilidades
Escalera cerrada 4 posibilidades
Posibilidades en un paquete de 47 cartas sin descubrir
Número de posibilidades % en Medio
1 4.3
2 8.4
3 12.5
4 16.5
5 20.4
6 24.1
7 27.8
8 31.5
9 35.0
10 38.4
11 41.7
12 45.0
13 48.1
14 51.2
15 54.1
16 57.0
17 59.8
18 62.4
19 65.0
20 67.5

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11 Septiembre 2014

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