Limit Seven-Card Stud

Seven Cards Stud

* Consejos claves y Errores comunes * Jugando en la tercer calle * Manos para empezar

Limit Seven-Card Stud


Introducción

Limite Seven-Card Stud puede ser la modalidad de poker más jugada en el mundo. Esto es debido al gran número de estadounidenses que juegan tanto en casinos y partidas caseras. Es mucho más popular en los EE.UU. que en Europa, a pesar de Texas Hold'em está acercándose rápidamente y tal vez ya han superado Seven-Card Stud, como la forma más popular de poker. Stud también es un juego popular en la modalidad de torneo, los torneos más grandes y tienen eventos de Seven-Card Stud en sus calendarios cada año.
Este artículo tiene como objetivo ayudar a los jugadores principiantes como mejorar su juego de Seven-Card Stud - Limit jugando de manera sólida, firme y agresivo estilo. Se aboga por equilibrar los faroles y semi-faroles, y se centra en la tercera calle, porque esta ronda de apuestas es la más importante del juego. Si juegas correctamente en tercera calle que se enfrentará a un menor número de situaciones difíciles en las rondas de apuestas siguientes, ya que a medida que avanza el juego se vuelve rápidamente muy complejo y difícil de analizar.

Seven-Card Stud Limit es un juego muy estratégico, con una gran cantidad de habilidad y disciplina, y requiere que los jugadores equilibren muchos conceptos al mismo tiempo. Es aún más difícil de analizar en comparación del Texas Hold'em debido a la ronda de apuestas extra.

Como en todas las formas de poker hay excepciones en las reglas, y los conceptos aquí dichos tienen que tomarse como guía únicamente. Para convertirse en un jugador exitoso, usted debe de ser capaz de hacer excepciones y usar su capacidad para determinar cuál es la mejor jugada posible. Es virtualmente imposible dar un consejo que se aplique a todas las situaciones del póker.

Puntos claves para convertirse en un jugador ganador en el Seven Card Stud

  • Una estricta selección de cartas (paciencia/ disciplina)
  • Una buena selección de mesas (es muy importante en todos tipo de poker)
  • Disciplina (es la habilidad de esperar una buena mano y no ir detrás de las segundas mejores manos)
  • La habilidad para leer a sus oponentes
  • El coraje para ajustar/subir/y ver apuestas (con proyectos agresivos o cuando piensa que lleva la mejor mano)
  • Ser capaz de no tildarse (tilt) fácilmente
  • la habilidad de recordar las cartas destapadas de los otros jugadores
  • Una comparación: Seven Card stud vs. Texas Holdem
  • Las mayores diferencias entre Seven Card Stud y Texas Holdem son que en Seven Card Stud:
  • No hay cartas comunitarias.
  • Se usa un ante y una propuesta de apertura en vez de ciertas.
  • Hay cinco rondas de apuestas en comparación con cuatro de Holdem.
  • El jugador que tiene la mejor mano inicial es el que empieza en cada ronda de apuestas,
  • Excepto para la primera ronda apuestas, en esta es la carta más baja la que empieza.
  • Aquí la posición no da ventaja antes de que las cartas se reparten. Las cartas determinan quien actúa de primero y último en cada ronda de apuestas.
  •  Hay un factor suerte mucho más grande a corto plazo. Esto significa que la desviación estándar es mucho mayor y que el juego requiere un bankroll mucho más grande.

La estructura y los antes

1. Todos los jugadores reciben dos cartas cubiertas (hole cards) una carta descubierta (up Card). Las cartas son repartidas una por una.

2. El jugador con la carta descubierta más baja es el que hace la puesta apertura o bring-in bet.

3. Las apuestas continúan en el sentido de las manecillas del reloj con el siguiente jugador a la izquierda de él que puso la apuesta de apertura.

4. Una cuarta carta descubierta es repartida. La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.

5. Una quinta carta descubierta es repartida. La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.

6. Una sexta carta descubierta es repartida. La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.

7. Una séptima carta cubierta es repartida.La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.

8. Todos los jugadores que hayan permanecido hasta esta ronda tienen que mostrar su mejor mano usando cinco cartas.

La tabla siguiente muestra la estructura de apuesta más común en el Seven Card Stud:

Límite del Ante y Apuesta de Apertura
$1-$2 $0.25 $0.50 $1
$2-$4 $0.50 $0.75 $2
$3-$6 $0.75 $1.25 $3
$4-$8 $1 $2 $4
$5-$10 $1 $2 $5
$6-$12 $1 $2 $6
$8-$16 $2 $3 $8
$10-$20 $2 $4 $10
$15-$30 $3 $6 $15
$20-$40 $5 $10 $20
$30-$60 $5 $15 $30
$50-$100 $10 $20 $50
$75-$150 $25 $50 $75
$100-$200 $25 $50 $100

Consejos claves y errores comunes

Consejos claves para el Limit Seven Card Stud

1. Ser muy selectivo con sus manos iniciales: para cada situación nada es más importante que escoger la mano inicial correcta.

2. La selección de la mesa: sólo juegue en mesas donde usted tiene la venta. Busque al menos mesas donde haya dos jugadores débiles.

3. "Juegue al jugador": observe y estudia sus rivales: sin juega manos inferiores, sin tirar las cartas ante la más mínima impresión, sin apuesta con proyectos, quien de apuestas con manos débiles y proyectos futuro, sin es fácil de farolear, sin hace faroles, etcétera.

4. "Arriésguese o no lo haga del todo": tire sus cartas o apueste/suba (si las odds son favorables). Usted debe evitar ver una apuesta a menos que tenga una buena razón (como tender una trampa a su rival).

5. Recuerde las cartas destapadas: asegúrese de ver todas las cartas destapadas de sus oponentes y recuerde las. Si muy importante saber cuáles cartas están vivas (si ninguna o pocas de las cartas claves tan disponibles) o no.

6. Suba con proyectos fuertes: cuando sea que usted conecte un buen proyecto, con un proyecto color con cuatro cartas en la cuarta calle, consideré siempre subir en vez de sólo ver la puesta. Esta jugada puede hacer que su oponente salga del bote con una mano mejor, mientras usted se lo lleva con un proyecto.

Errores comunes en el Limit Seven Card Stud

1. Jugar muchas manos.

2. No poner atención cuáles son las cartas que están en juego

3. No foldear con manos modestas

4. No subir con manos premiun, y dejar que sus rivales completen proyectos.

5. Querer formar proyectos con cartas que lo dejaran en una segunda posición. Por ejemplo, llamar la puesta en oponente, que subió con un rey, con un par de (5 5) J. Si conecta dos pares en este escenario seguramente su mano queda como la segunda mejor.

6. Poner atención única y exclusivamente a su propio juego y no el de sus oponentes. Cuantos jugadores ahí en la cuarta calle? Alguien ha subido en la tercera calle? Qué tipos de jugadores están tan del bote? Todas esas preguntas tiene que considerarlas durante el juego

7. No ser lo suficientemente agresivo en la tercera calle (tomar la iniciativa), cuarta y quinta calle (seguir con su juego/ proteger su mano).

8. Ver las apuestas de sus oponentes todo el camino hasta el river sin las probabilidades del bote correctas.

9. Ver apuestas de manera continua, en vez de subir, cuando tiene una buena mano.

10. Una pobre selección de mesas.

Jugando en la tercera calle o ronda

Consejos generales para el juego en la tercera calle

Las decisiones más importantes en el Seven Card Stud son hechas en la tercera calle o tercera ronda de apuestas. Usted tiene que ser capaz de decidir cuándo o no jugar su mano y cómo jugarla correctamente. Algunas manos se juegan mejor en botes multiway (donde hay jugadores involucrados) y otros botes donde hay menos jugadores. Las manos quedan los resultados en botes multiway son manos con proyecto, como posible color con tres cartas, posibles escaleras con las cartas combinaciones de dos. Las manos que se juega mejor en botes con pocos jugadores son los pares altos

Una de las mejores destrezas en el Seven Card Stud es la habilidad de ser muy selectivo con las manos iniciales. El problema de jugar muchas manos iniciales es que usualmente se complican en las siguientes rondas apuestas o calles. Por ejemplo, se puede iniciar con una mano basura y finalizar con un proyecto o una mano hecha con la cual obviamente era mejor no involucrarse desde el inicio. Errores como este son muy caros a largo plazo

El número consideraciones que deben tomarse en cuenta cuando decida quién manos jugar. Tome nota: no párrafo

1. Cuáles son las cartas disponibles?

2. Cuando es su turno de actuar cuantos jugadores hay en el bote.

3. Qué tipo de mesa está jugando tight o loose?

4. Cuantos jugadores están sentados a la mesa?

5. El bote ha sido subido/raise? Si es así, cuál fue el jugador y en qué posición?

6. Cuál es su posición en relación con el agresor (el que hizo la subida) si es que hay uno?

Los factores más importantes a tomar en cuenta son cuales cartas son las que no están disponibles para jugar y cuantos jugadores son los que se están disputando el bote. La combinación de estos dos factores que pueden llevar a la decisión correcta y tirar sus cartas o seguir en la tercera calle. Por ejemplo, en bote multiway donde su mano es (J. J.) 7 y ambas cuotas y 17 no están disponibles, usted debería tirar su mano, incluso si nadie ha representado tener un par al o cartas más altas que una. El chance de que usted todavía tenga una mejor mano cuando las cartas no están disponibles es sencillamente muy pequeño para justificar ver o subir una apuesta final se puede jugar esta mano cuando está en una posición de robo (suponemos que es un juego shorthanded), o en un bote multiway cuanto todas sus cartas están disponibles.

Y, mientras que es imperativo recordar cuáles son las cartas que no están disponibles y la tercera calle, usted no se debe de detener aquí, también es crucial usted mire las cartas descubiertas de sus rivales.

Manos iniciales

Es muy importante que mire a su alrededor y sepa su mano sigue o no con vida. La mayoría de los pares bajos, proyectos escalera, proyectos de color, etc., son completamente jugadores cuando tengas cartas para completarlos disponibles. Por ejemplo, se empieza con (T 9)8. Esta mano es mucho más fuerte y todo los siete están disponibles, contrariamente si sólo son dos los que no están disponibles. Todos los sietes y jotas no están disponibles su mano es casi inservible. La única sección para este concepto es cuando se tiene un par de ases o reyes (cuando las asas están cultas) y por mano se puede jugar en casi cualquier situación incluso si la mano es casi inservible.

Para hacerle la vida más fácil cuando decida una mano inicial, hemos compilado una lista con las mejores manos iniciales.

1. Un trío (también llamados rolled-up trips). Iniciar con (A-A) A

2. Los pares altos AA-JJ. Este tipo de mano es mucho más fuerte cuando el par cubierto, ya que hace la mano más traicionera, es decir prócer para tenderle una trampa a sus rivales también, kicker es muy importante; por ejemplo (J-J) A es mejor que (J-J) 2.

3. Los conectores altos con color, como (A K) Q,(K Q) J o (J T) Q.

4. Del final dispares medios como dieces y ochos y conectores medianos con color, por ejemplo (J T) 9, (T 9)8 y (9 8) 7.

5. Los semiconductores altos con color, como por ejemplo (A K) J, (K J) T o (A K) T.

Las manos mencionadas son las manos iniciales más fuertes en el Seven Card Stud.

Robando Antes

Una buena forma de incrementar sus ganancias es robando los antes. En un juego regular, está generalmente tiene probabilidades del bote de cerca de un 40% para robar los antes con éxito. Sin embargo, las probabilidades no siempre tienen que ser tan buenas que por ejemplo hay veces en que usted ganará un bote en el cual usted estaba involucrado. Un ejemplo de esto es que usted tenga una carta intimidatorio (usualmente un as un rey lo cual pasa cerca de un 12% de las veces) en la cuarta calle, permitiéndole ganar del bote al apostar fuerte tratando representar un par alto y siempre su oponente foldeará un par pequeño en la cuarta calle si este es el que toma la iniciativa y por supuesto se tiene cartas más altas que en parte su rival.

Otra razón para robar los antes por qué le agrega un cambio de ritmo su cuerpo como un todo. Si usted sólo sube manos fuertes, estén nunca tendrá acción y por supuesto muy pocas ganancias. En cualquier ocasión que usted robe, es muy importante que considere las cartas. En general, considere robar cuando usted tiene la mejor o segunda carta más alta. Una buena ocasión para robar es cuando usted tiene la segunda mejor carta descubierta y el que tiene la carta más alta no ha actuado con crear la ilusión de que en una mano legítima que ha hecho una subida en contra de su rival que tiene una carta más alta. Cuantos trate de hacer esta jugada en el que considerar tipo de jugador que tiene la carta más alta. Si es un jugador muy bueno, si su jugador agresivo, sea muy cauteloso cuando trata de robar. Ocasionalmente, se sospeche que otro jugador está tratando robar, usted puede intentar un re-robo. Una buena oportunidad para hacer esto es cuando usted tiene una carta más alta que su oponente y que su mano tiene un valor adicional, como por ejemplo un proyecto de escalera o color con tres cartas. Ya que de todos modos usted verá la apuesta, por supuesto puede tratar de re-subir si su rival está tratando de robar.

Si se está jugando en una mesa tight o conservadora, se puede robar cuando usted tiene un as o rey carta descubierta. Usualmente es un error juego loose porque las probabilidades de que su robo tenga éxito son mucho menores. A grandes rasgos, usted no tiene que tratar de robar cuando su carta descubierta es igual a una de las de sus rivales sus rivales habrán está tratando representar una mano y que consecuentemente en caso de jugar la pueden no mejorar.

Jugando tríos

En promedio, a usted se le repartirán tríos una vez por cada 425 veces. La mano más fuerte con la que se puede iniciar con y no necesariamente significa que siempre tenga que hacer un juego lento con esta mano. En un juego loose, donde muchos jugadores que quieren entrar en acción con un amplio rango de manos es un error vocal tipo de mano de manera lenta. Una buena ocasión para jugar lento está mano es contraste no quiere regalar su jugada. Por ejemplo, un rey sube y luego un as resube. Si usted en este punto hace una resumida con algo como por ejemplo un trío de 222 usted está anunciando a gritos a la mesa que usted tiene una jugada. En este caso es mejor ver la puesta para revelar su verdadera fuerza en las siguientes rondas de apuestas o calles una excepción a esto sería si usted con anterioridad ha hecho subidas y resubidas de manera frecuente con manos como proyectos de color con tres cartas. En estos casos, es mejor jugar su mano de manera rápida a partir de la tercera calle. Cuando usted juega lentamente sus tríos, casi siempre es mejor esperar hasta la quinta o sexta calle antes de hacer su primera subida. Este tipo de decisiones tiene que hacerse en base a las cartas que sus rivales tienen, cuántos jugadores del bote que tan grande es el bote.

Jugando pares altos

Los pares altos como AA -JJ. Estas manos y siempre deben ser juzgadas. Únicas veces en las tirar tipo de manos es cuantos te está casi seguro de que se enfrenta contra un par mucho más alto, o cuando no tiene cartas disponibles (ejemplo cuando tiene un par de AA y las otras ases no están disponibles). Un par de jotas también se pueden tirar cuantos te tenga kicker muy bajo para su par y ahí muchas cartas altas esperando a actuar detrás. Otra ocasión cuando es correcto tirar un par alto es cuando el bote ha sido subido y re-subido por jugadores en cartas descubiertas mucho más altas que su par. Por ejemplo, usted tiene par de jotas y un rey sube para luego ser resubido por un As antes de su turno para actuar. Recuerde que tus cartas faltantes para completar con lo poco escalera con su par le da un valor adicional a su mano. Antes de tirar sus pares altos, estudie siempre la situación, los oponentes involucrados. Si uno de sus oponentes hace par con la "door card" (door card en stud es la tercera carta repartida,la primera destapada), y éste no tiene un proyecto de color escalera cuatro cartas lo correcto es tirar su par.

Jugando pares pequeños y medianos

Cuando decida si juega uno cuenta los padres medianos siempre se encuentran los siguientes factores(los dos primeros son los más importantes):

1. Si usted no está en una posición de robo asegúrese que tenga todas sus cartas disponibles antes de seguir jugando su par.

2. Tiene usted un kicker fuerte?

3. Cuáles son las otras cartas destapadas?

4. Es el juego tight o loose?

5. Su manos más fuerte cuando su par está cubierto.

6. Tiene los cartas de color o dos para escalera le dan valor adicional a su par.

Usted generalmente tiene que tirar sus pares medios cuando bote viene como un raise, a menos que usted tenga un kicker más alto que el del par que el agresor está tratando de representar.

Usted tiene un promedio y en la mesa no hay cartas destapadas más altas que su par, aquí usted casi siempre tiene que hacer una subida . Si usted tiene un mejor kicker para su par, tiempo un poco de ventajas. Por ejemplo con le permite usted representa un par más alto del que usted en realidad tiene que incrementar las posibilidades de terminar con todos pares mejores. Si el bote viene con raise y usted tiene un kicker alto, usted debería de ver la apuesta. Si el bote viene con un raise y reraise, usted debería tirar sus cartas sin importar el valor adicional que tengan.

Jugando proyectos de color tres cartas

La manera de jugar proyectos de color con tres cartas dependen mucho de cuatro factores:

1. Qué tan altas son sus cartas?

2. Cuántas cartas tiene usted disponibles?

3. Cuál es su carta destapada?

4. Cuál es su posición?

Éstos factores afectan la manera en que este tipo de proyectos deben de ser juzgados. Algunos proyectos de color tres cartas se juegan mejor en heads-up y algunos otros se juegan mejor en botes multiway. Todas las cartas para concretar el proyecto están disponibles pero ninguna de las cartas para formar pares están disponibles, entonces la mano tienen mejores resultados cuando se juega en botes multiway. La razón es porque está comprometido a completar el proyecto de color para ganar. Esto no pasará tan usualmente como ganar haciendo parejas, de manera tal quiere que el bote sea lo suficientemente grande en las veces en que conecta el proyecto de color. Recuerde, todas las cartas para completar su proyecto color están disponibles vale la pena jugar la mano. Usted tiene cartas altas destapadas,cuando es el primero en actuar casi siempre debería subir.

Esta estrategia también funciona muy bien en conjunto con la estrategia de robo de los antes, ya que es una jugada algo tramposa.

Jugando proyectos escaleras de tres cartas

Este tipo de proyectos generalmente no son tan fuertes como los proyectos de color. A pesar de esto, los proyectos escaleras pueden ser manos muy redituables. Usted debe considerar estos factores cuando decida jugar o no esta clase de proyectos:

1. Qué tan altas son sus cartas destapadas?

2. Cuántas cartas tiene usted disponibles?

3. Cuál es su carta destapada?

4. Tiene usted también dos cartas de color?

5. Cuáles son las otras cartas en la mesa?

6. Quién y cuántos son los jugadores involucrados en el bote?

7. Cuál será el costo para seguir en la jugada?

8. Qué tan bueno es el juego de sus rivales?

Obviamente, tanto más factores tenga a su beneficio, es más recomendable jugar la mano.

Con del bote viene con un raise y luego un raise, sólo juegue proyectos escalera de tres cartas los cartas están disponibles, si éste tiene cartas altas y/o dos cartas del mismo color. Cuando usted tiene un proyectos escalera menor sin color, como por ejemplo (7 8) 9, el factor más importante considerar es cuantos seises y dieses hay disponibles. Resumiendo, no juegue escaleras del tipo gut-shot a menos que tenga las cartas altas y/o los cartas de color, y su carta "gap" esté disponible. Por ejemplo, una mano como (Q J) 9 puede ser jugada si los dieses todavía están disponibles y tiene la posibilidad de ganar el bote si logra una pareja con una de sus cartas.

Mano contra Mano

Aquí hay unas simulaciones hechas en un ordenador, listando probabildades de manos contra manos en el Seven Card Stud

Mano A Mano B Cartas no disponibles Porcentaje Favorita
(A-A) 7 (Q-Q) 7 Ninguna Mano A gana 66.6%
(A-A) 7 (Q-Q) 7 Ninguna Mano A gana 63.9%
(A-A) 6 (9-9) J Ninguna Mano A gana 61.4%
(K-K) 8 (Q-Q) A Ninguna ManoA gana 55.8%
(A-A) 7 (J-6) 2 Ninguna Mano A gana 68.4%
(A-A) 7 (J-6) 2 5, Q Mano A gana 72.7%

El efecto de las cartas muertas o cartas no disponibles

Abajo encontraran unas tablas mostrando las probabilidades de que una mano cambie o mejore de acuerdo al número de cartas no disponibles, denominadas también cartas muertas.

Mano: Proyecto de Color con 3 cartas probabilidades de completar el color
0 picas disponibles 23.6%
1 picas disponibles 19.6%
2 picas disponibles 15.8%
3 picas disponibles 12.3%
4 picas disponibles 9.1%
Manos: (5-5) A Probabilidades para Ases descubiertas o Trios (%)
Número de ases y 5 no disponible: 0 41.0%
Número de ases y 5 no disponible: 1 34.1%
Número de ases y 5 no disponible: 2 26.5%
Número de ases y 5 no disponible: 3 18.3%
Número de ases y 5 no disponible: 4 10.5%
Mano: (6-7) 8 9 probabilidades para escalera (%)
Número de 5 y T no disponible: 0 49.8%
Número de 5 y T no disponible: 1 44.8%
Número de 5 y T no disponible: 2 39.4%
Número de 5 y T no disponible: 3 33.8%
Número de 5 y T no disponible: 4 27.8%

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